Kommentar: Vikbara mobiler – Mot framtiden, ett steg fram, ett bakåt

De senaste åren telefonerna ofta blivit allt större och en oundviklig utveckling är att de till slut blir för stora för våra händer. Därför gör de vikbara telefonerna entré, för hur skulle man annars kunna erbjuda större skärmar i ett format som inte är större? Idag är så klart prislapparna på de vikbara telefonerna kanske det största problemet. Få vill betala de runt 20 000 kronor enheterna kostar när de fortfarande levererar en upplevelse som är full av kompromisser. Därmed inte sagt att vikbart inte kan vara framtiden, kanske inte i just den form vi sett dock.
Utgångspunkten att leverera en telefon i det hopfällda läget och en mindre surfplatta i det uppfällda läget delar både Samsung med sin Fold och Huawei med Mate X. Motorola väljer istället att, med begränsad prestanda, ge oss en normal stor smartphone som viks på mitten till en liten kvadrat.  För att enheterna i fråga ska vara intressanta krävs utöver det här så klart att de levererar även när det gäller kamera, batteritid, prestanda och så vidare lika bra, eller bättre än de flaggskepp vi redan är vana vid.
Att gå runt med en surfplatta är inte helt praktiskt så utöver att fungera som en surfplatta när det passar vill man även ha full tillgång till funktioner i en stor skärm på utsidan. Först när enheten erbjuder allt det här kan det bli den där efterlängtade mobilen som även fungerar som fullfjädrad dator som det pratats om sedan smartare mobiler först gjorde entré kring millennieskiftet. Läs mer…

Hej då VR i mobilen – med lysande framtid bakom sig

Runt 2016 var Virtual Reality som allra hetast, och det var mobilen som skulle göra det mainstream. Med hjälp av ett headset som man pluggade in mobilen i kunde man med ett billigt tillbehör få tillgång till virtual reality i hemmet. Samsung satsade stort med Gear VR. LG hade ett eget headset. Google lät dig bygga ett headset i kartong för att få ner initialkostnaden till nära noll. Vad kunde gå snett? Någonting, uppenbarligen.
I höst har Samsung lagt ner sin satsning på Gear VR och Google sina bägge system Cardboard och Daydream. Cardboard ska bli open source för att få en chans att leva vidare. Av 2016 års VR-satsningar lever främst HTC Vive och Oculus Rift, som bägge skippade mobiltelefonen och satsade på fristående headset. De har hittat en nisch inom företag och yrkesutbildning, men finns knappast i var mans hem. Precis den utvecklingen hörde jag faktiskt folk förutspå redan 2016.
Själv tyckte jag att Samsungs Gear VR var något av det häftigaste jag prövat när jag fick chansen. Men prövade på var just vad jag gjorde. Sedan blev headsetet liggande på mitt skrivbord, trots tillgång till telefoner att använda det med.
Ett argument mot VR-headseten var att de var bökiga. Det var ju sant för Cardboard där man var tvungen att se till att telefonen satt precis rätt för att inte drabbas av dubbelseende, men Gear VR där både telefon och headset var gjorda av Samsung var ett av de mest lättanvända, det var bara att plugga in mobilen och köra.
Det var ganska obekvämt att ha ett VR-headset på sig. Med mobilen fastspänd framför näsan blir huvudet rätt framtungt och banden som skulle hålla headsetet på plats var sällan särskilt bekväma. Behövde man glasögon blev det knepigt. Ingenting dock som en riktigt fantastisk upplevelse borde få en att glömma.
Fast de där riktigt fantastiska upplevelserna stötte jag aldrig heller riktigt på. Det mesta man såg kändes som grafikdemos snarare än faktiska spel eller tillämpningar. Som ett löfte om större ting som skulle komma men aldrig kom.
Ser inte händerna
De som faktiskt försökte utveckla spel för virtual reality upptäckte snart att mediet hade sina begränsningar. Du ser inte dina händer och styrkontrollen, och du kan inte röra dig runt i en värld lika obehindrat som på en datorskärm om du inte vill att spelaren ska bli åksjuk.
Jag tror inte att vi ska skylla på app- och spelutvecklarna att VR inte blev någon succé. I hönan och ägget-situationen där innehållet kräver att plattformen är etablerad och plattformen kräver innehåll för att etableras känns det som om programutvecklarna gjorde sitt bästa för att göra sin del av jobbet.
Jag funderar på varför jag själv aldrig återkom till VR, och min slutsats blir att det liksom aldrig finns något rätt tillfälle att ägna sig åt VR. Det är för krångligt och involverar för mycket uppstartstid för att man ska ta till det när man har någon liten stund för sig själv, och det är inte heller något man gör tillsammans i grupp. Det finns inget tråkigare än att titta på när någon annan provar Virtual Reality. Det fanns idéer om att råda bot på avskärmningen med att man hade avatarer i apparna som man kunde umgås sinsemellan med, men den visionen hade krävt att man hade drivor av VR-headset hemma, vilket aldrig kändes som ett särskilt realistiskt scenario.
För ett par dagar sedan meddelade SJ att man satsar på VR i utbildningen av lokförare och tågpersonal. På 14 orter i landet ska SJ:s personal kunna träna bland annat säkerhetsövningar på nästan alla fordonstyper som SJ har. Det låter som ett rätt tillfälle för VR. Nöjesmaskinen i hemmet hör nog däremot till det förflutna. Läs mer…

Fitbit-köpet: Därför bör Google skrota Wear OS

Vad krävs för att ta ledningen inom smarta klockor? Idag skulle jag säga att hårdvaran är viktigare än mjukvaran även om det ena så klart inte fungerar utan det andra. När smartklockorna introducerades var tanken lite att klockan skulle vara en heltäckande miniatyrversion av mobilen och göra nästan allt den kan göra. I takt med att utvecklingen gått vidare och tillverkare och användare provat sig fram har smartklockans roll istället blivit mer inriktad på träning och hälsa. Apparna är helt enkelt inte riktigt lika viktiga längre och flera apptillverkare som var tidiga med smartklockeanpassade appar har sedan länge övergivit klockan.
Att Googles nuvarande satsning på smarta klockor är en besvikelse står relativt klart. Googles största problem har varit prestanda och när vi testat klockor med Wear OS har väntetiderna varit plågsamt långa. Ett nytt systemchipp skulle lösa problemet, men framgången uteblev trots det och många av problemen kvarstod. Den senaste tiden har det varit tyst om Wear OS.
Googles tillgångar på området inkluderar nu deras egen satsning Wear OS, Fitbits kunskap och enheter på området och det man tidigare betalat för att ta över delar av Fossils smartphoneverksamhet. Fossilköpet inkluderade immateriella rättigheter och personal medan Fossil själva fortfarande kommer att fortsätta sälja sina smartklockor.
Att köpa upp pusselbitar som var för sig bidrar till en framgångsrik satsning inom smarta klockor är en sak, en helt annan sak är att kombinera dessa till en fungerande helhet. Eftersom köpet precis presenterats kommer det dröja innan vi ser produkter som resultat av det här köpet.
Vad Google bör göra nu är att skrota Wear OS. Ser man till tillgångarna är Wear OS den klart svagaste punkten. Ska man bygga vidare på något befintligt och inte starta från noll är Fitbits plattform det som ger den mest stabila grunden. Utmaningarna är dock många. Googles idé är ju att erbjuda sin mjukvaruplattfrom till tillverkare även om man även kompletterar det med egna produkter som Pixel-telefonerna och den Pixel-klocka som det ryktades om inför senaste lanseringen, men som aldrig dök upp.
Viktigast för att lyckas bättre än Google hittills lyckas på smartklockeområdet är hårdvara och att man kan kombinera prestanda med funktioner som faktiskt särskiljer Googleklockorna från konkurrenterna. Då är Fitbit den viktigaste tillgången. Läs mer…